วันจันทร์ที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2552

สร้าง Spray รูปภาพสำหรับเกม Left 4 Dead 2

      ตอนนี้กำลังเล่นเกม Left 4 Dead 2 อยู่ครับสนุกดี ในเกมเราสามารถพ่น Spray รูปภาพตามฝาฝนังได้ ในตัวเกมก็มีให้เลือกใช้เยอะอยู่แต่ว่ามันไม่โดนใจ ต้องทำเองถึงจะเข้าท่า ผมเลยไปค้นวิธีการทำจากหลายที่ลองมาทำดูดีกว่าครับ

เบื้องต้น

     ในเกม Left 4 Dead 2 หรือว่าเกมของ Valve ที่ใช้ Source Engine เราสามารถสร้าง Spray ได้โดยใช้ภาพขนาด 256x256 พิกเซล เป็นไฟล์ประเภท jpg,bmp,tga และ vtf ผมแนะนำให้ใช้ไฟล์ประเภท bmp และ tga ครับ ส่วนไฟล์ jpg มีปัญหาเวลาใช้ ส่วนไฟล์ vtf สร้างยากนิดหนึ่ง แต่จะแนะนำทีหลังครับ

     สร้างไฟล์โดยใช้โปรแกรมตกแต่งภาพทั่วไปตามแต่สะดวก ตัวไฟล์จะเซฟไว้ที่ไหนก็ได้ จากนั้นก็เขาเกม Left 4 Dead 2 ไปที่เมนู Option Multiplayer และก็ Import Spray แล้วก็ไปเลือกหาไฟล์ที่เราสร้างไว้ เสร็จแล้วก็ตอบตกลง อาจจะต้องเปิดเกมใหม่หนึ่งรอบ เข้าไปทดสอบโดยการกดปุ่ม “T” ที่กำแพงหรือพื้นเราก็จะเห็นรูปที่เราสร้างไว้ปรากฏขึ้น

ทำ Spray แบบพื้นใส

      ถ้ายังไม่พอใจอยากจะทำภาพให้เป็นพื้นใสเห็นทะลุด้านหลัง วิธีการก็ไม่ยากครับ ภาพที่จะใช้ต้องเป็นไฟล์ประเภท tga จากนั้นก็เลือกส่วนที่เป็นรูปที่เราต้องการโดยใช้เครื่องมือประเภท Select (อ้างอิงจากโปรแกรม Photoshop )

Spray-L4D2-01
      จากนั้นให้ทำการ Save Selection ถ้าในโปรแกรม Photoshop จะอยู่เมนูด้านบนตรงหัวข้อ Select เสร็จแล้วเมื่อเราไปดูที่ Channels เราจะได้ Alpha Channel ชื่อว่า Alpha 1 เท่านี้ก็เรียบร้อยแล้ว ส่วนที่เป็นสีขาวคือส่วนที่จะแสดงให้เห็นในเกม เสร็จแล้วเราก็เซฟเป็นไฟล์ tga แบบ 32 บิต

Spray-L4d2-02

Spray-L4d2-03 
     แล้วเราก็ได้ภาพงามๆเจาะพื้นใสไปพ่นเล่นในเกมเรียบร้อย ยังมีข้อแนะนำอีกนิดคืออย่าทำให้ภาพมันใหญ่ไปชนกับขอบเพราะมันจะทำให้เห็นเป็นกรอบสี่เหลี่ยมสีขาวดูไม่ดี ส่วนพื้นหลังที่เราไม่ได้เลือกควรทำเป็นสีเข้มมันจะได้ไม่เห็นขอบขาว

ทำ Spray ภาพเคลื่อนไหว

     พ่น Spray ภาพธรรมดาแล้วยังไม่ถูกใจ อยากทำเป็นภาพเคลื่อนไหวก็สามารถทำได้เช่นกัน สิ่งที่ต้องรู้ขั้นต้นคือ ไฟล์ที่จะทำต้องขนาดไม่เกิน 128X128 พิกเซล เป็นไฟล์แบบ tga แบบ 32 บิต และเมื่อเอามาสร้างแล้วมันจะกลายเป็นไฟล์แบบ vtf ที่ขนาดต้องไม่เกิน 120 กิโลไบต์

      เริ่มต้อนด้วยการเตรียมภาพให้ได้ขนาดที่กำหนดคือไฟล์แบบ tga ขนาดไม่เกิน 128X128 พิกเซล ทำโฟลเดอร์ไว้แล้วเอาไปเรียงตามจำนวนภาพการเคลื่อนไหวที่เราต้องการ อาจจะตั้งชื่อเป็น spray001-sprayxxx ตามจำนวนภาพที่เราต้องการ

Spray-L4d2-04      เมื่อเตรียมภาพไว้เรียบร้อยแล้วเราก็ต้องไปหาโปรแกรมสำหรับรวมภาพทั้งหมดให้เป็นไฟล์ vtf ชื่อว่า VTFEdit v1.2.5 เพื่อจะใช้งานโปรแกรมนี้เราจะต้องลงโปรแกรม Microsoft .NET Framework เวอร์ชัน 1.1 ด้วย
ดาวน์โหลดได้ที่นี่ครับ

VTFEdit v1.2.5
Microsoft .NET Framework

      เมื่อติดตั้งโปรแกรม Microsoft .NET Framework  แล้วเราก็สามารถที่จะใช้งานโปรแกรม VTFEdit v1.2.5 ได้แล้วซึ่งตัวไฟล์ที่เราดาวน์โหลดมาอาจจะเป็นแบบติดตั้งหรือแบบย่อขนาดก็ได้ เสร็จแล้วก็แตกไฟล์หรือติดตั้งให้เรียบร้อย เปิดตัวโปรแกรมขึ้นมา ไปที่เมนู File และก็ Import ให้เลือกไฟล์ในโฟลเดอร์ที่เราเตรียมไว้ทั้งหมดแล้วก็เลือก Open

Spray-L4d2-05

      จากนั้นโปแกรมจะขึ้นหน้าต่างให้เราเลือกรายละเอียดต่างๆ ที่เมนู General ให้เลือก Normal Format และ Alpha Format เป็น DXT1 Texture Type เป็น Animated Texture ที่เหลือก็ไม่ต้องปรับอะไร ฝั่งขวาไม่ต้องเลือก Mipmaps และ Normal Map

Spray-L4D2-06

      หน้า Advance ตรง Advance Options ให้เลือกเป็น Version 7.2 ที่เหลือก็ไม่ต้องปรับอะไรเพิ่ม (ดูตามรูป) ส่วนหน้า Resources ก็ไม่ต้องเลือกอะไรอีกเช่นกัน จากนั้นก็เลือก OK

Spray-L4d2-07

      โปรแกรมก็จะการรวมภาพเข้าด้วยกัน อาจจะใช้เวลานานแล้วแต่ภาพที่เราทำว่ามากน้อยแค่ไหน

Spray-L4D2-08

      เราก็จะได้เหมือนกับภาพตัวอย่าง กดที่ปุ่ม Play เราก็จะเห็นภาพเคลื่อนไหว ตรวจดูว่าถูกต้องแล้วหรือยัง จากนั้นก็ไปที่เมนู File แล้วก็เลือก Save As แล้วเราก็จะได้ไฟล์ vtf

      จากนั้นก็ตรวจสอบไฟล์ที่ได้มาว่าขนาดต้องไม่เกิน 120 กิโลไบต์ ถ้าเกินก็ต้องแก้ไขเช่น ลดจำนวนภาพลงหรือย่อภาพให้เล็กลอง แล้วก็เข้าเกมแล้วก็ Import Spray ตามปกติแล้วก็ลองพ่นดูว่าเป็นไปตามที่ต้องการหรือเปล่า

      สำหรับคนที่ต้องการจะทำภาพเคลื่อนไหวแบบเจาะพื้นใสก็ทำได้ ไฟล์ที่ใช้ต้องเป็น tga แบบ 32 บิตและทำ Alpha Channel ตามหัวข้อ “ทำ Spray แบบพื้นใส “ ตอน Import ในหัวข้อ General ให้เลือก Alpha Format เป็น DXT5 ที่เหลือก็เหมือนเดิมทุกอย่าง

Spray-L4D2-09

     เท่านี้เราก็ได้รูป Spray มาดีดดิ้นในเกมแล้ว….

วันอาทิตย์ที่ 4 ตุลาคม พ.ศ. 2552

เสริมสวยให้ The Elder Scrolls III Morrowind

    อยู่ๆก็เกิดอยากจะเล่นเกม The Elder Scrolls III Morrowind (เพราะไม่มีอะไรจะเล่นน่ะแหละ) แต่ภาพมันก็โบราณ สมัยนั้นคงจะสวย มีคนบอกว่าตอนนี้สามารถเพิ่มความงามของเกมนี้ได้ ก็เลยไปค้นมาซะ

    สิ่งที่ต้องมีอันดับแรกคือเกม The Elder Scrolls III Morrowind ที่ลงภาคเสริมไว้ครบตามลำดับคือ Tribunal และ Bloodmoon และอับเดทเป็นเวอร์ชัน 1.6.1820

    ต่อไปเราก็ต้องหาโปรแกรมมาเพิ่มความสวยให้กับเกมครับ โปรแกรมนี้มีชื่อว่า Morrowind Graphics Extender (MGE) ซึ่งเป็นผลงานของผู้สร้างโปรแกรมช่วยเหลือชั้นนำของเกมซีรีส์นี้อย่าง Oblivion mod manager และ Fallout mod manager (เข้าใจว่า Fallout มันคนละซีรีส์ แต่เอาเถอะตอนนี้ Engine กับคนสร้างก็ใช้ชุดเดียวกันแล้ว)
 
   Morrowind Graphics Extender (MGE) ดาวน์โหลดได้ที่นี่ครับ

    เมื่อเราได้ MGE มาแล้ว (ต่อไปจะเรียก Morrowind Graphics Extender ว่า MGE) มันจะเป็นไฟล์ 7zip มา ให้แตกไฟล์โดยใช้โปรแกรมแตกไฟล์ (7zip หรือ Winrar หรืออย่างอื่น) เราจะได้โฟลเดอร์และไฟล์มาดังนี้

- MGEgui.exe
- dinput8.dll
- d3d8.dll
*โฟลเดอร์
- mge3
- data files

    ให้ก๊อบปี้ทั้งหมดไปไว้ที่โฟลเดอร์ของเกม  The Elder Scrolls III Morrowind ในเครื่องของเรา ตัวอย่างเช่น E:\Games\Morrowind
ถ้าบอกว่ามีโฟลเดอร์ซ้ำกันก็สั่งให้ก๊อบปี้ทับไปเลยครับ

    จากนั้นก็ดับเบิลคลิกที่ไฟล์ MGEgui.exe เพื่อทำการปรับแต่ง ตัวโปรแกรม MGE เป็นเวอร์ชัน 3.8.0 จะไม่ทำงานถ้าไฟล์ Morrowind.exe ไม่ได้อับเดทเป็นเวอร์ชัน 1.6.1820 ซึ่งพวกไฟล์ Crack อาจจะใช้งานไม่ได้ด้วย สำหรับคนที่ไม่อยากใส่แผ่นเล่น แนะนำว่าให้หาโปรแกรม Patch Nocd มาใช้ จะหาได้ที่ไหน อันนี้เป็นเรื่องความสามารถส่วนตัวที่ต้องหาเอาเองครับ

MGE-01

    หน้าแรกก็ไม่มีอะไรมากครับไม่อยากปรับแต่งอะไรก็กดที่ปุ่ม Best quality

MGE-02 
    หน้าต่อมาเป็น Global graphic แนะนำให้ปรับแต่งที่ Antialiasing level  กับ Resolution ปรับได้ตามต้องการ เอาให้เหมาะกับความแรงของเครื่องของเราครับ

MGE-03  
    หน้าต่อมาคือ Render state ปรับตามรูปเลยก็ได้ครับ ตรง Anisotropic filtering level ปรับได้ถึง 16x ครับ ตรง Hardware shad ถ้าเปิดใช้งานแล้วอ่านเมนูยากก็ปิดไว้ก็ได้ครับ Screenshot format ปรับเป็นอะไรก็ได้ครับ แต่ปกติไม่ได้ทำ Screenshot จากตัวโปรแกรมนี้อยู่แล้ว ใช้โปรแกรมอื่น

MGE-04

    หน้าต่อมาเป็น Input เป็นการปรับแต่งคีย์ต่างๆ แต่ผมไม่ได้ใช้อะไร ที่เลือกไว้สองหัวข้อคือข้ามฉากวีดีโอตอนเข้าเกมกับตัวช่วยเรื่องเกม Lag

MGE-05

    หน้าต่อมาส่วนของ Misc จะเป็นการปรับแต่งหลายส่วน ส่วนของ Camera effect จะต้องไปเปิดโหมด Zoom ในหน้า Input ตรงปุ่ม Launch macro edit ถัดลงมามีให้เลือกสามหัวข้อ หัวข้อแรกสำหรับคนที่ลง Mod ที่เพิ่มเอ็ฟเฟ็คต์ ถ้าไม่ได้ลงก็ไม่ต้องเลือก หัวข้อสุดท้ายเป็น HDR แต่ไม่ได้ใช้เพราะเดี๋ยวจะใช้โปรแกรมตัวอื่นมาเสริมตรงนี้

    ฝั่งขวาจะเป็นการปรับแต่งเรื่อง FPS ว่าต้องการจะให้นิ่งที่เท่าไร Blind AI distance to view dista จะเป็นการปรับ AI  ให้เหมาะสมกับระยะการมองเห็นที่เราได้ตั้งไว้

    MGE-06

    หน้าต่อมาคือ morrowind.ini จะเป็นการปรับแต่งไฟล์ ini ของเกมซึ่งบางส่วนจะสามารถปรับในเกมได้
- Hight detail shadows เพิ่มรายละเอียดเงา
- Show fps แสดง fps
- Subtitles เปิดปิด Subtitles
- Allow multiple CS instances เปิด Construction Set หลายตัวได้
- Allow yes to all ตอนเปิดเกมถ้ามีข้อความเตือนเยอะๆ สามารถเลือก yes to all ได้ จะได้ไม่ต้องตอบหลายครั้ง
- Tread loading ให้ตัวเกมเปิดโหลดฉากบ่อยได้
- Disable audio ปิดเสียง
- Hit Fader เปิดปิดเอ็ฟเฟ็คต์หน้าจอแดงเวลาโดนโจมตี

MGE-07

  หน้า Tools จะมีเครื่องมือในการปรับ Shader ต่างๆ ปรับเรื่อง Texture hook และปรับค่าที่เราตั้งไว้ให้กลับเป็นค่าดั้งเดิมของเกม

MGE-08

    หน้าสุดท้าย Distant Land เราจะไม่สามารถปรับแต่งหน้านี้ได้ถ้าเราไม่สั่งให้โปรแกรมทำการสร้าง Distant Land

สร้าง Distant Land file

   
คลิกที่ปุ่ม Distant Land file creation wiz จากนั้นจะเข้าสู่หน้า Plugins ให้เลือก Use morrowund.ini โปรแกรมจะทำการโหลดข้อมูลเมื่อเสร็จแล้วให้กดปุ่ม Continue

    หน้าต่อไปจะเป็นหน้า Land Textures ตัวโปรแกรมจะทำการคำนวนขนาดของ Textures ที่จะใช้ เราสามารถปรับได้ว่าจะใช้ขนาดเท่าไร จากนั้นก็กดปุ่ม Create Land Texture

    หลังจากคำนวนเสร็จแล้วก็จะมายังหน้า Land Meshes เป็นการสร้าง Meshes ของฉาก ยิ่งปรับสูงมากเท่าไรก็จะยิ่งทำให้ใช้ทรัพยากรเครื่องมากขึ้น เมื่อปรับได้อย่างต้องการแล้วก็เลือก Create Land Meshes

   เมื่อคำนวนเสร็จแล้วก็จะมายังหน้า Static ซึ่งจะเป็นการคำนวนวัตถุที่อยู่เป็นฉากหลัง เราปรับได้ว่าจะเพิ่มหรือลดอะไรตามความต้องการ จากนั้นก็คลิกเลือก Create Statics แล้วโปรแกรมจะทำการคำนวนเป็นครั้งสุดท้าย (อาจจะนานหน่อย) เสร็จแล้วเลือก Finish

    จากนั้นหน้า Distant Land ก็สามารถที่จะปรับแต่งได้แล้ว คลิกเลือกที่ Use Distant Land คลิกเลือกที่ Auto set other distances เมื่อเราปรับระยะใกล้ไกลที่ Draw Distance แล้วรายละเอีดยส่วนอื่นก็จะปรับให้เหมาะสมโดยอัตโนมัติ ปรับ Distance Blur Strength เพื่อปรับระยะเบลอ ที่ Water Reflection คลิกเลือกให้หมดเพื่อความสวยงาม

    ก็เป็นการเสร็จสิ้นการติดตั้ง MGE ครับ ต่อไปเราจะเพิ่มอีกโปรแกรมหนึ่งเข้าไปเพื่อความสวยงามมากยิ่งขึ้น โปรแกรมนี้หลายคนอาจจะรู้จักกันดี นั่นก็คือ ENBSeries

   ENBSeries คือโปรแกรมปรับแต่งสำหรับเกมที่ใช้ Directx9 แต่ใช้เอ็ฟเฟ็คต์ได้ไม่หมด โปรแกรมจะทำการเพิ่มเอ็ฟเฟ็คต์เข้าไป โดยปกติแล้ว The Elder Scrolls III Morrowind จะใช้  Directx8 แต่เมื่อเราติดตั้ง MGE แล้วจะทำให้เกมสามารถใช้งาน Directx9 และใช้ ENBSeries เพิ่มเอ็ฟเฟ็คต์เข้าไปได้

    โปรแกรม ENBSeries สามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ครับ แนะนำให้ใช้ GTA San Andreas beta v0.075 หรือ GTA San Andreas beta v0.075s

    เมื่อเราโหลดไฟล์มาเสร็จแล้วให้แตกไฟล์โดยใช้โปรแกรมแตกไฟล์ (7zip หรือ Winrar หรืออย่างอื่น) จากนั้นเปิดดูโฟลเดอร์ที่เราแตกไฟล์ออกมาแล้วก๊อบปี้ไฟล์ d3d9.dll และ enbseries.ini ไปไว้ที่ โฟลเดอร์ของเกม  The Elder Scrolls III Morrowind ในเครื่องของเรา
ตัวอย่างเช่น E:\Games\Morrowind

     จากนั้นเปิดไฟล์ enbseries.ini ด้วยโปรแกรม Notepad และแก้ไขตามนี้ครับ (0 คือปิดใช้งาน 1 คือเปิดใช้งาน
[GLOBAL]
UseEffect=1 เพื่อเป็นการเปิดการใช้งานทันทีเมื่อเปิดเกม

[EFFECT]
EnableBloom=1 เปิดการทำงานของแสงฟุ้งกระจาย
EnableOcclusion=0
EnableReflection=1 ทำให้วัตถุอย่างสะท้อนแสง(อาจจะไม่มีผล)
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=1 ถ้าเปิดเงาจะเข้มขึ้น
DepthBias=0
EnableDepthOfField=0 ทำให้ฉากหลังเบลอ จะเปิดหรือปิดก็ได้แล้วแต่คนชอบ

[BLOOM]
BloomAllowOversaturation=0 ถ้าเปิดใช้งานแสงจะจ้ามาก

[COLORCORRECTION]
ColorSaturationDay=1
ColorSaturationNight=1
หัวข้อนี้ค่า 0 คือปกติ มากกว่า 1 คือสีสด น้อยกว่า 0 เช่น –1 สีจะซีด

[DEPTHOFFIELD]
DOFFocusRange=80 ยิ่งใส่ค่าน้อยก็จะเห็นฉากหลังเบลอมากขึ้น

    จากนั้นก็เซฟและก็ลองเปิดเกมเล่นดู มีอะไรไม่ชอบใจก็ปรับแต่งกันได้ แล้วก็หา MOD ชุดเสื้อผ้า อาวุธและชุดเกราะงามๆมาใช้ได้แล้ว
ลองดูภาพเปรียบเทียบ

ภาพแบบปกติ

Morrowind-01

ใช้ MGE

Morrowind-02

ใช้ MGE กับ ENBSeries

Morrowind-03 ใช้ MGE กับ ENBSeries และเปิด Enable Depth Of Field

Morrowind-04
    ถ้าเปิดเกมมาแล้วปรากฏว่าเกมค้างไปต้องตกใจเพราะเกมกำลังทำการประมวลผลกราฟิกอยู่ แล้วจากนั้นเกมก็จะแสดงผลตามที่เรากำหนดไว้

    ถ้ามองไม่เห็นเมนูให้กดปุ่ม Shift และ F12 เพื่อเปิดการทำงานของเอ็ฟเฟ็คต์ แล้วเมื่อปรับอะไรเรียบร้อยแล้วก็กดปุ่มเดิมเพื่อเปิดเอ็ฟเฟ็คต์

    ถ้าเกมหนืดจนเล่นไม่ไหวให้ลองไปปรับลด Draw Distance ใน Distant Land ให้เหลือ 5 หรือ 3 ก็จะช่วยได้ครับ

     จะมีบั๊กทำให้ไม่เห็นตัวเราและเครื่องสวมใส่เวลาเปิดเมนู ดังนั้นควรติดตั้งตัวเสริมเอ็ฟเฟ็คต์นี้หลังจากสร้างตัวละครตอนแรกได้สำเร็จแล้ว ถ้ามีปัญหาระหว่างเล่นเกมอยากจะกลับไปใช้การแสดงผลแบบเก่าให้ย้ายไฟล์ MGEgui.exe,dinput8.dll,d3d8.dll และโฟลเดอร์ mge3 ออกจากโฟลเดอร์ของเกมไปไว้ที่อื่นเสียก่อน แล้วถ้าสร้างตัวละครหรือทำอะไรเสร็จเรียบร้อยแล้วก็สามารถย้ายกลับมาได้

เสริมพิเศษ ปลูกหญ้าให้ The Elder Scrolls III Morrowind

    โปรแกรม MGE มี MOD ตัวเสริมชื่อว่า Morrowind Grass Mod ซึ่งต้วเวอร์ชันที่ที่ต้นหญ้ามีการเคลื่อนไหวจะต้องใช้รวมกับ MGE ครับ

     อันดับแรกต้องไปโหลดตัว MOD กันก่อน โดยสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ จะต้องเลือกไฟล์ที่ชื่อว่า Grass Animated

    เมื่อได้ไฟล์มาแล้วก็แตกไฟล์ด้วยโปรแกรมแตกไฟล์ (7zip หรือ Winrar หรืออย่างอื่น) จากนั้นเปิดดูโฟลเดอร์ที่เราแตกไฟล์ออกมาแล้วก๊อบปี้ไฟล์ Grass_Ascadian Isles.esp,Grass_Bitter Coast.esp,Grass_Grazelands.esp,Grass_West Gash.esp และโฟลเดอร์ Meshes,Textures ไปไว้ที่โฟลเดอร์ของเกม  The Elder Scrolls III Morrowind ในเครื่องของเรา
ตัวอย่างเช่น E:\Games\Morrowind และถ้ามีไฟล์ซ้ำก็ก๊อบปี้ทับไปเลยครับ

    จากนั้นเปิดเกม The Elder Scrolls III Morrowind ตามปกติ ที่หัวข้อ Data files เลือกไฟล์ Grass_Ascadian Isles.esp,Grass_Bitter Coast.esp,Grass_Grazelands.esp,Grass_West Gash.esp (ทำเครื่องหมายกากบาทด้านหน้าของไฟล์) แล้วก็ตอบตกลง

    เสร็จแล้วก็ปิดเกมไปก่อน เปิดโปรแกรม MGE แล้วทำตามขั้นตอนของการ สร้าง Distant Land file (ย้อนกลับไปอ่านวิธีการด้านบน) ตัวโปรแกรมจะทำการคำนวน Meshes และ Textures ใหม่ที่เราใส่เข้าไปเพิ่มในเข้าไปเกม

    เมื่อสร้าง สร้าง Distant Land file เสร็จแล้วก็ได้เวลาเข้าไปทดสอบในเกมครับ แต่ก่อนอื่นเปิดเกมมาแล้วให้ไปที่ ที่หัวข้อ Data files แล้วเอาเครื่องหมายกากบาทหน้าไฟล์ต้นหญ้าที่เราใส่ไว้ออกเสียก่อน (Grass_Ascadian Isles.esp,Grass_Bitter Coast.esp,Grass_Grazelands.esp,Grass_West Gash.esp) ถ้าเราไม่เอาออกเวลาเข้าไปเล่นก็จะเจอกับต้นหญ้าหินที่ไม่สามารถเดินเข้าไปได้ 

    เมื่อเราเข้าเกมไปก็จะได้เห็นเหมือนภาพด้านล่างนี้ครับ…

Morrowind-05 เมื่อจัดการทุกอย่างเสร็จสมบูรณ์แล้วก็จะเป็นแบบนี้ครับ

Morrowind-06

Morrowind-07
    เอาล่ะขอจบบทความอันยืดยาวเพื่อกลับไปเล่นเกมต่อเสียที ส่วนพวก Textures ในเกมและ MOD อื่นๆลองไปหากันได้ครับที่เว็บไซต์ http://planetelderscrolls.gamespy.com หรือที่ http://www.tesnexus.com

วันจันทร์ที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2551

วิธีสร้างไฟล์เพื่อใช้กับโปรแกรม Oblivion Mod Manager

หลังจากที่เราใส่ Mod ลงไปในเกมจำนวนมากมันก็เริ่มจะเกิดปัญหาซะแล้ว ปัญหาที่ว่าคือไฟล์มันเยอะมากๆ จนไม่รู้จะจัดการอย่างไร พอลง Mod ตัวใหม่ลงไปยิ่งเจอปัญหาที่ร้ายแรงกว่าเดิมคือมันดันไปทับกับไฟล์เก่าๆที่ไม่รู้ว่ามันคือไฟล์ไหน...แย่ละทีนี้

ที่จริงแล้ว Oblivion Mod Manager แก้ปัญหาเหล่านี้ได้ เพราะตัวโปรแกรมจะทำการจดจำตำแหน่งและที่อยู่ของไฟล์ต่างๆและถ้ามีไฟล์ใหม่มาก็บอกได้ทันทีว่ามันจะทับกับอะไร หรือเวลาจะถอดถอนออกก็สามารถที่จะทำได้ง่ายกว่าไปไล่หาไฟล์และลบเอง แต่เราต้องทำไฟล์ที่ได้มาให้เป็นไฟล์ในรูปแบบของ Oblivion Mod Manager หรือไฟล์ .omod เสียก่อน

เรามารู้วิธีการสร้างกันดีกว่า

อันดับแรกเราจะต้องจัดการไฟล์ให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องเสียก่อน หลังจากที่เราดาวน์โหลดไฟล์ของ Mod ตัวใดตัวหนึ่งมา แตกไฟล์ที่ได้มาใส่โฟลเดอร์ไว้ เราจะต้องจัดการเอาไฟล์หลักต่างๆเช่นไฟล์ .esp หรือ .esm หรือพวก texture ของตัว Mod และไฟล์ที่จำเป็นแยกออกมาจากพวกรูปภาพหรือไฟล์ Readme ต่างๆที่แนบมา ผมแนะนำให้ทำโฟลเดอร์ข้างในอีกอันและก็ตั้งชื่อโฟลเดอร์ว่า Data และก็คัดลอกไฟล์ที่รวบรวมไว้ใส่ลงไป

หลังจากที่เราเตรียมโฟลเดอร์เรียบร้อยแล้วเราก็เปิดโปรแกรม Oblivion Mod Manager ขึ้นมาหลังจากนั้นก็คลิกเลือกที่เมนู Create ที่อยู่ด้านล่าง ก็จะได้เมนูหน้าตาแบบนี้ปรากฏขึ้นมา

creomod01

ตรงช่อง Name ให้ใส่ชื่อของ Mod ที่เรากำลังจะสร้าง ติ๊กเลือกที่ Include version in file name แล้วก็ใส่ลำดับที่ของ Mod ลงไปในช่อง Version number ช่องต่อมาคือ Author คือชื่อของผู้สร้าง Mod ตัวนั้น (ถ้าเราดาวน์โหลดของคนอื่นมาก็ควรจะใส่ชื่อเขาไว้ด้วย) ที่เหลือก็คือ Website กับ E-mail ถ้ามีก็ใส่เข้าไปด้วย

ถัดจากส่วนของรายละเอียดลงมาก็จะเป็นส่วนของการบีบอัดซึ่งเราสามารถปรับได้ แนะนำให้ใช้แบบ 7-Zip ส่วนของ data files compression level ก็สามารถที่จะปรับได้ว่าจะเอามากหรือน้อยแค่ไหนเช่นเดียวกันกับหัวข้อของ Omod compression level

ต่อมาเราจะต้องคลิกเลือกที่ Edit readme กับ Edit description ซึ่งถ้าเราคลิกเลือกก็จะมีหน้าต่างให้เราพิมพ์ใส่เข้าไปได้ หรือถ้าเราพิมพ์ใส่ไฟล์ txt (Notepad) ไว้แล้วก็สามารถที่จะเลือกมาใช้ได้ทันที ตรงส่วนนี้จะเป็นส่วนบอกว่า Mod ตัวนี้มีรายละเอียดอย่างไร

ต่อมาให้เราคลิกเลือกที่ Add folder และเลือกที่โฟลเดอร์ที่เราได้ทำไว้แล้ว ตัวโปรแกรมก็จะเตรียมทำรายชื่อก่อนการสร้าง ซึ่งเราสามารถดูได้โดยการคลิกเลือกที่ช่อง Plugins และ Data file ถ้ามันไม่ถูกต้องหรือมีไฟล์ที่เราไม่ต้องการโผล่มาก็สามารถคลิกที่รายชื่อละก็ลบออกไปได้เลยโดยกดปุ่ม Delete บนแป้นคีย์บอร์ด และถ้าเรามีรูปซึ่งจะบอกรายละเอียดของ Mod ที่เรากำลังจะสร้างก็สามารถใส่รูปเข้าไปได้โดยคลิกที่ Add image และก็เลือกรูปที่เราต้องการจะใส่ แนะนำว่าควรจะเป็นไฟล์ jpg ขนาดไม่ใหญ่มากนัก

creomod02

ถ้าเรียบร้อยแล้วเหมือนในรูปสามารถที่จะสร้างไฟล์ .Omod ได้แล้วละครับ คลิกที่ Create omod ตัวโปรแกรมจะทำการบีบอัดและสร้างไฟล์ให้เราจนเสร็จเรียบร้อย จะเร็วจะช้าก็แล้วแต่จำนวนไฟล์ที่เราเลือกไว้ว่าใหญ่หรือเล็กแค่ไหน

หลังจากที่โปรแกรมทำงานเสร็จ ตัวไฟล์จะถูกก๊อบปี้ไปไว้ในโฟลเดอร์ Mod ของโปรแกรม Oblivion Mod Manager เราสามารถที่จะคลิกเลือก Mod ที่เราได้สร้างไว้และทำการ Activate ได้ทันทีและก็เข้าเกมไปทดสอบกันได้เลยครับ

นอกจากนี้เรายังทำการเขียนสริปสำหรับหัวข้อเลือกต่างๆในการติดตั้ง Mod แต่ละตัวได้ แต่ก็ต้องทำความเข้าใจกับการเขียนสริปพอสมควร ถ้าสนใจศึกษาก็สามารถอ่านได้จาก Help ครับ

วันจันทร์ที่ 17 มีนาคม พ.ศ. 2551

วิธีการใช้งาน Oblivion Mod Manager

Oblivion Mod Manager ตัวย่อมันคือ OBMM
สามารถดาวน์โหลดกันได้ที่นี่ Link
ต้องใช้ Microsoft .NET Framework Version 2.0 ด้วยครับ Link
การทำงานของโปรแกรมนี้ก็คือ
     มันจะทำการติดตั้ง Mod ลงไปยังเกม Oblivion โดยการดาวน์โหลดไฟล์เฉพาะสำหรับโปรแกรม Oblivion Mod Manager มาใช้งาน ที่สะดวกก็คือสามารถติดตั้งและถอดถอน Mod ได้อย่างง่ายดาย แต่ข้อเสียคือมันจะเปลืองเนื้อที่

วิธีการติดตั้ง
     หลังจากที่ดาวน์โหลดมาแล้ว เราอาจจะได้เป็นไฟล์แบบติดตั้งเองหรือเป็นซิปแบบ 7-zip เราจะต้องติดตั้งไปที่โฟลเดอร์ของเกม Oblivion เมื่อติดตั้งเสร็จแล้วจะต้องมีไฟล์เหล่านี้ในโฟลเดอร์เกม (ในโฟลเดอร์หลัก ไม่ใช่ในโฟลเดอร์ Data)
-OblivionModManager.exe
-IronPython.dll
-IronMath.dll
-โฟลเดอร์ obmm

     เมื่อตรวจสอบความถูกต้องเปิดโฟลเดอร์ obmm ขึ้นมาแล้วสร้างโฟลเดอร์ชื่อว่า mods ซึ่งโฟลเดอร์นี้เราจะทำการดาวน์โหลด Mod มาใส่ไว้ สำหรับไฟล์
ของโปรแกรม Oblivion Mod Manager นั้นจะต้องมีนามสกุล .omod จึงจะใช้งานได้

การใช้งาน
     หลังจากที่เราไปดาวน์โหลดไฟล์ Mod มาใส่ไว้ในโฟลเดอร์ของมันแล้ว เราก็เปิดโปรแกรมโดยใช้ ไฟล์ OblivionModManager.exe เราก็จะเห็นโปรแกรมที่หน้าตาสุดแสนจะธรรมดาแบบนี้

Obmm01
     ช่องซ้ายสุดจะเป็นช่องไฟล์ตัวหลักของ Mod ซึ่งจะเป็นไฟล์ Esp,Esm เราสามารถเปิดหรือปิดการทำงานของ Mod ได้จากตรงนี้ ช่องกลางจะเป็นช่องที่แสดง Mod ต่างๆที่เรามี ในช่องนี้เราสามารถที่จะดูข้อมูลต่างๆของ Mod แต่ละตัว ติดตั้ง ถอดถอนหรือลบ Mod ออกจากตัวโปรแกรมได้

     ฝั่งขวาบนสุดจะเป็นภาพตัวอย่างของ Mod ถ้าเราคลิดที่ Mod แล้วมีภาพใน
ในช่องนี้ เราสามารถคลิกที่ช่องนี้เพื่อขยายรูปขึ้นมาดูได้ ส่วนหัวข้อที่เหลือจะเป็นการปรับแต่งต่างและเครื่องมือต่างๆซึ่งเราไม่ได้ใช้ ถ้าเราดาวน์โหลดโปรแกรมเวอร์ชันที่เสถียรมาใช้ก็ไม่ต้องปรับแต่งอะไรอีกแล้ว ส่วนเมนู Launch Oblivion ยังไม่สามารถใช้การได้นะครับ อย่าเผลอไปกดเล่น

     ตรงแผงด้านล่าง เวลาที่เราจะติดตั้ง Mod ให้เราเลือก Mod ที่จะติดตั้งแล้วคลิกที่เมนู Activate ตัวโปรแกรมจะทำการติดตั้ง Mod ดังกล่าวอาจจะใช้เวลามากหรือน้อยแล้วแต่ข้อมูลของ Mod ตัวนั้น ส่วนวิธีการถอดถอนก็คลิกที่ Mod ที่เราจะถอดถอนแล้วเลือกเมนู Deactivate ตัวโปรแกรมก็จะทำการถอดถอน Mod ตัวนั้น

     ก่อนที่จะติดตั้ง Mod ต่างๆเราจะต้องสังเกตสีของสถานะของ Mod ซึ่งจะแสดงอยู่ด้านหน้าของชื่อของ Mod
-สีน้ำเงิน คือ Mod ได้ทำการติดตั้งอยู่ในเกมเรียบร้อยแล้ว
-สีเขียว คือ สามารถติดตั้ง Mod ได้โดยไม่มีปัญหาอะไร
-สีดำ คือ Mod ตัวนี้มีไฟล์ที่ติดตั้งลงไปแล้วจะไปทับไฟล์ Esp ของ Mod ตัวอื่น
-สีแดง คือ Mod ตัวนี้มีไฟล์ที่เป็นปัญหากับไฟล์หลักของ Mod ตัวอื่น
-สีส้ม คือ Mod ตัวนี้มีไฟล์่ี่ที่เป็นปัญหากับไฟล์รองของ Mod ตัวอื่น

     ก่อนที่จะติดตั้งก็ต้องดูด้วยนะครับ ถ้าไฟล์สถานะเป็นสีดำ เวลาติดตั้งตัวโปรแกรมก็จะถามว่าจะทับของเดิมหรือไม่ ส่วนไฟล์สถานะสีแดงก็ต้องไปดูว่ามี Mod ที่ใช้ไฟล์เหมือนกันหรือเปล่า ถ้ามีก็ควรจะเอาออกซะก่อน หรือไม่ก็ต้องเลือกว่าจะใช้ตัวเก่าหรือตัวใหม่ เสร็จแล้วก็เปิดเกมและก็ทดลองเล่นกันได้ครับ

วันเสาร์ที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2551

สร้างเพื่อนร่วมทางโดยใช้ CM Partners Mod

      หลังจากที่นั่งโหลด MOD มาหลายตัว ว่าจะหาเพื่อนร่วมทางในเกมที่เข้าท่าเข้าทางซะหน่อย แต่ก็ไม่ถูกใจสักอัน จำได้มี MOD เพื่อนร่วมทางแบบที่คนทำไว้ให้มันสามารถเอาไปใส่ตัวละครเองได้ก็เลยไปค้นดูแล้วก็เจอจนได้ CM Partners Mod ตอนนี้เวอร์ชันมัน 1.7 (เท่าที่หาเจอนะ)
เอ้าไปโหลดได้ที่นี่ CM Partners Mod Link1 Link2
ต่อมาก็ TES CONSTRUCTION SET แนะนำว่าให้ใช้เวอร์ชัน 1.2.404 และก็ลงแพชด้วยนะครับ อย่าลืม Link
เอาล่ะถ้าได้ของมาครบแล้ว ทุกท่านได้เวลาสร้างผลงานกันล่ะ ฮุๆ...

     1.อันดับแรก แตกไฟล์ของ CM Partners Mod ไปใส่ไว้ในโฟเดอร์ Data ของเกม Oblivion ถ้ามีโฟลเดอร์หรือไฟล์ซ้ำก็ทับมันซะ...
ไฟล์ที่ต้องใช้
-CM Partners.esm
-CM Partners.esp
-โฟลเดอร์ Sound

     ต่อไปก็ลงโปรแกรม TES CONSTRUCTION SET เวอร์ชันล่าสุดพร้อมแพชซะให้เรียบร้อยน่อ..จากนั้นก็เปิดโปรแกรมขึ้นมาครับ... 
01       จากนั้นก็ไปที่เมนูด้านบนสุดเลือกเมนู File,Data  ก็จะมีวินโดว์ใหม่เกิดขึ้นมาให้เราเลือกไฟล์หลักและตัวปลั๊กอินต่างๆ ให้ติ๊กเลือก Oblivion.esm,CM Partners.esm,CM Partners.esp จากนั้นก็เลือก OK แล้วโปรแกรมมันจะเด้งหน้าต่างมาถามเราว่ายังไม่ได้เซท Active File ก็ไม่ต้องตกอกตกใจครับ ตอบ yes ไป

     ตอนนี้ยังไม่ต้องทำอะไรครับ จัดการเซฟซะก่อน ตั้งชื่อเป็น Mod ที่เราต้องการ เอาล่ะผมจะตั้งชื่อเป็น SaberCM แล้วเราก็จะได้ไฟล์ที่ชื่อว่า SaberCM.esp ซึ่งต่อไปเราจะใช้สร้างเพื่อนร่วมทางกันจริงๆซะที แล้วก็ปิดโปรแกรม TES CONSTRUCTION SET ซะก่อน

     ต่อมาเปิดโปรแกรม TES CONSTRUCTION SET อีกรอบ ทำเหมือนเดิมครับ เลือกไฟล์ Oblivion.esm,CM Partners.esm,CM Partners.esp และก็ไฟล์ที่เราได้มาใหม่ด้วยนั้นก็คือ SaberCM.esp พอติ๊กเลือกเสร็จแล้วก็กดปุ่ม Set as Active File ด้วยซึ่งจะทำให้ SaberCM.esp เป็น Active File และก็กด ok ต่อจากนี้เมื่อเราเซฟมันจะเซฟเป็นไฟล์ของ SaberCM.esp

---------------------------------------------------------------------------------
     2.ขั้นตอนต่อมาเราจะสร้างตัวละคร NPC ซึ่งตัวละครตัวนี้จะเป็นคนติดตามเราในเกม ไปที่ object Window ซึ่งจะอยู่ทางซ้ายมือ ค้นหาเมนู NPC ซึ่งจะมีเผ่าต่างๆให้เลือกเรียงรายกันอยู่ คลิกที่หัวข้อ NPC จากนั้นก็คลิกขวาที่ช่อง Editer ID จะมีเมนูขึ้นมาให้เลือก New จะมีหน้าต่าง NPC โผล่ขึ้นมา  
SCMEDIT
      ต่อมาเราจะต้องตั่งชื่อให้กับตัวละครตัวนี้ ชื่อ ID ควรจะนำหน้าด้วยตัวอักษร cm อย่างเช่น cmSaber เพื่อในตอนหลังเวลาที่เราเข้ามาแก้ไขก็จะสามารถค้นหาได้ง่ายๆ ช่อง Name จะเป็นชื่อตัวละครของเรา ในที่นี้ตั้งชื่อว่า Saber 

    
ในช่อง Script ให้เลือกใช้ PartnerScript เท่านั้น หลังจากที่ได้ทดสอบมานานก็ปรากฏว่าถ้าใช้ตัวอื่นนอกจากนี้จะมีบั๊กการแสดงผลที่หน้าของตัวละครครับ(มันน่ากลัวมาก...อิ..อิ...)[แก้ไข*01/09/08]

     ต่อมาช่อง Class ก็จะเป็นสายอาชีพ เลือกกันตามสะดวกครับ แต่ก็ควรจะให้ตรงกับ Script ที่เลือกไว้ จากนั้นก็ติ๊กที่ช่อง PC Level Offset ตัวละครตัวนี้ก็จะเลเวลอัพตามตัวละครหลักของเรา ช่อง Offset ถ้าต้องการให้ตัวละครนี้เลเวลมากว่าตัวละครหลักให้ใส่ 1ถ้าใส่ -1 เลเวลก็จะเท่ากับตัวละครหลักของเรา ช่อง Calc Min กับ CalcMax จะเป็นตัวกำหนดช่วงระยะของเลเวลซึ่งไม่ได้ใช้งานสำหรับการสร้างเพื่อร่วมทาง

     ช่อง Race ก็คือเผ่าพันธุ์เลือกเผ่าพันธุ์ที่เราต้องการ ช่อง Female ต้องติ๊กเลือกถ้าจะสร้างตัวละครผู้หญิง

     ช่อง Combat Style ให้เลือกเฉพาะที่นำหน้าด้วย cm เช่นที่เลือกใช้ตอนนี้คือ cmDefaultKnight ซึ่งก็เลือกได้ตามสะดวกครับ แต่ก็ควรจะเลือกให้ตรงกับ Script และก็ Class ของตัวละคร

     ติ๊กที่ช่อง Quest Item เพื่อให้ตัวละครตัวนี้สามารถแชร์ไอเท็มกับตัวละครของเราได้ ติ๊ก Can Corpse Check ก็จะทำให้ตัวละครไปค้นศพของศัตรูที่ถูกฆ่าได้ ช่อง Essential ถ้าติ๊กเลือกไว้ ตัวละครจะไม่ตาย เวลาพลังชีวิตหมดจะแค่สลบแล้วก็ลุกขึ้นมาใหม่ Respawn สำหรับตัวละครที่ต้องการให้เกิดใหม่ ที่เหลือก็ปล่อยไว้ครับ อาจจะติ๊ก No Rumors ไว้กันไม่ให้เป็นพวกชอบนินทา หรือถ้าใครอยากให้ตัวละครนี้ไม่น่าชื่อถือก็เลือก No Persuasion ด้วยก็ได้

      ขั้นต่อไปเราก็ต้องจัดการกับหน้าตาของตัวละครที่เราต้องการ เมนู Face สำหรับขั้นพื้นฐานเลือกตา เลือกทรงผม สีผม ปรับอายุกันตามใจชอบ Face Advanced ก็จะเป็นการปรับแต่งหน้าตาอย่างละเอียดครับ เหมือนกับตอนที่เราสร้างตัวละครในเกมน่ะแล ได้อย่างที่พอใจแล้วก็เซฟ  เสร็จไปอีกหนึ่งขั้น
----------------------------------------------------------------------------------
      3. ต่อไปก็ไปดูที่ช่องกลางเมนูด้านบนให้เลือกที่หัวข้อ Inventory ซึ่งจะเป็นช่องใส่ไอเท็มของตัวละคร พวกเสื้อผ้า ชุดเกราะหรืออาวุธ สมุนไพรต่างๆ แล้วก็กลับไปดูที่ช่อง object Window เลื่อนลงมาด้านล่าง หาไอเท็มที่เราต้องการในหัวข้อไอเท็ม เมื่อเจอแล้วก็ไปที่ช่อง Editer ID คลิกซ้ายค้างที่ไอเท็มที่เราต้องการแล้วก็ลากไปใส่ในช่อง Inventory  ดูที่เคอร์เซอร์ว่ามีเครื่องหมายบวก (+) หรือเปล่า ถ้ามีก็ปล่อยเมาส์ได้ แล้วก็เลือกใส่ไอเท็มต่างๆที่เราต้องการก็เป็นอันเสร็จ

     ต่อไปก็เลือกหัวข้อ SpellList ทำเหมือนกับตอนใส่ไอเท็มน่ะแหละครับ แต่เป็นหัวข้อ Magic ที่ต้องเน้นเป็นพิเศษคือ LeveledSpell ให้เลือกให้ตรงกับ Class ของตัวละคร อย่างเช่นถ้าเป็น Knight ก็ควรจะเป็น LL2KnightLvl100 ส่วนที่เหลือก็เลือกใส่กันตามสบายเลยครับ เสร็จขั้นนี้แล้วก็เซฟซะทีหนึ่ง
--------------------------------------------------------------------------------- 
03   
     4.ต่อไปเลือกเมนู Faction เสร็จแล้วก็ไปที่เมนูด้านบนของโปรแกรม เลือกเมนู Character,Faction ไปที่ช่อง Editer ID และก็เลือก Faction โดยเราจะต้องเลือก NPCParty,NPCStand,NPCStay,NPCType,Partners ไปใส่ไว้ที่ช่อง Faction ของตัวละคร(ทำเหมือนกับตอนใส่ไอเท็ม) จากนั้นที่ช่อง Rank เปลี่ยนตัวเลขของหัวข้อ NPCType,Partners ให้เป็นเลข 1
--------------------------------------------------------------------------------- 
 04
     5.ต่อมาก็ไปที่ช่องด้านซ้ายของหน้าต่าง NPC ของเรา คลิกที่เมนู AI เพื่อเปิดหน้าต่าง AI ซึ่งจะเป็นกำหนดกิจวัตรประจำวันของตัวละคร ช่อง Aggression เซทค่าให้อยู่ระหว่าง 10-30 ช่อง Responsibility ควรเซทค่าให้เท่ากับ 70 เป็นขั้นต่ำ เพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครทำอะไรงี่เง่าๆอย่างเช่นไปขโมยของชาวบ้าน ที่เหลือก็เซทกันตามสะดวกครับ

     จากนั้นก็ไปที่เมนูด้านบนของโปรแกรม เลือกเมนู Character,Packages เพื่อเปิดหน้าต่าง AI Packages จากนั้นก็เลื่อนลงมาหา ID ที่นำหน้าด้วยตัวอักษร cm แล้วก็คลิกลากเข้าไปใส่ในช่อง AI ของตัวละคร เลือกได้ตามสะดวกครับว่าจะให้ตัวละครทำอะไรบ้าง แต่ที่ต้องระวังคืออย่าเลือกเอาหัวข้อที่ลงท้ายด้วยคำว่า Command เพราะมันเป็นคำสั่งในเมนูตอนที่อยู่ในเกม ส่วน ID ที่มีตัว X อย่างเช่น “cmEat7x1” ก็จะหมายถึง ตัวละครจะทานอาหารเวลา 7 AM นาน 1 ชั่วโมง เสร็จแล้วก็ปิดหน้าต่างทุกอันแล้วก็เซฟซะ
--------------------------------------------------------------------------------- 
05   
     6.ต่อไปเราจะเอาตัวละครของเราไปใส่ในโลกของเกมกันล่ะ ไปที่หน้าต่าง CellView เลือกสถานที่ๆเราต้องการให้ตัวละครนี้ไปปรากฏ ดับเบิลคลิกสถานที่ในช่อง Editer ID ตัวโปรแกรมจะแสดงแผนในหน้าต่างเร็นเดอร์ กดเมาส์กลางสามารถเลื่อนซ้ายขาวได้ หมุนสกอลเมาส์กลางสำหรับซูมเข้าและออกก เมื่อได้ที่ๆต้องการแล้ว ก็ไปที่หน้าต่าง object Window ที่หัวข้อ NPC หาตัวละครที่เราได้สร้างไว้ คลิกแล้วลากเข้าไปใส่หน้าต่างที่เร็นเดอร์ฉากในตำแหน่งทีเราต้องการ  
06      คลิกซ้ายค้างที่ตัวละครสามารถลากไปยังตำแหน่งต่างๆได้ กดปุ่ม F เพื่อให้ตัวละครติดกับพื้นดิน กดคลิกซ้ายค่างไว้ที่ตัวละครและกดปุ่ม Z ค้างไว้ สามารถที่จะยกตัวละครขึ้นลงได้ เมื่อได้ตำแหน่งที่ต้องการแล้วก็เซฟซะ
---------------------------------------------------------------------------------
     7.ต่อไปเราจะเอาตัวละครที่สร้างไว้ไปใส่ในเควสกัน ไปที่หน้าต่างเร็นเดอร์ ดับเบิลคลิกที่ตัวละครที่เราวางไว้เพื่อเปิดหน้าต่าง Reference ตรงช่อง ReferenceEditer ID ใส่ชื่อตัวละครของเรา จากนั้นกด ok เพื่อเซฟ

     ไปที่ไปที่เมนูด้านบนของโปรแกรม กดปุ่มรูปตัว Q เพื่อเปิดหน้าต่างเควส ที่ช่อง Editer ID หาเควสที่ชื่อว่า CMPQ เมนูช่องด้านขวาเลือก Quest Targets จากนั้นช่อง Target Ref คลิกขวาเลือก New จากนั้นให้คลิกที่ปุ่ม Select Reference in Render Window โปแกรมจะเด้งไปยังหน้าต่างเร็นเดอร์ จากนั้นให้คลิกที่ตัวละครที่เราได้วางไว้ ให้สังเกตสีของเคอร์เซอร์ถ้าเป็นสีขาวแสดงว่าถูกต้อง ให้คลิกไปเรื่อยๆจนกว่าจะเด้งกลับมายังหน้าต่างเควส ในช่อง Target Ref จะแสดงชื่อตัวละครที่เราได้เลือกไว้ จากนั้นก็เลือก Ok แล้วก็เซฟซะ เสร็จแล้วก็ได้เวลาที่จะไปทดสอบตัวละครของเราซะที
----------------------------------------------------------------------------------
     8.จากนั้นก็เปิดเกมขึ้นมา ที่หน้าเมนูให้ไปที่หัวข้อ Data Files ตรวจดูว่าไฟล์Oblivion.esm,CM Partners.esm,CM Partners.esp และก็ไฟล์ที่เราได้มาใหม่(ในที่นี้คือ SaberCM.esp) ได้ถูกเลือกไว้หรือไม่ ถ้ายังไม่ได้เลือกก็ติ๊กเลือกซะจากนั้นก็กดที่ปุ่ม Ok  แล้วก็เข้าเกมไปทดสอบกันเลย 
070809      หลังจากตรวจสอบความเรียบร้อยต่างๆว่าตัวละครที่เราทำไว้มีปัญหาอะไรหรือเปล่า จะต้องแก้ไขตรงไหน ก็สามารถที่จะเปิดโปรแกรม  TES CONSTRUCTION SET เพื่อทำการแก้ไขได้

     สำหรับคนที่สนในรายเอียดเพิ่มเติมก็ไปหาอ่านได้ครับในไฟล์แนะนำของ CM Partners Mod แต่เป็นภาษาอังกฤษ สำหรับคนที่ทำตัวละครของตัวเองแล้วอยากจะแจกจ่ายให้คนอื่นๆได้ลองบ้าง ก็ต้องรวบรวมไฟล์ต่างๆให้ครบและอยู่ในตำแหน่งเดียวกันกับโฟลเดอร์ Data ของเกม Oblivion และก็สามารถเอาไปแจกจ่ายได้ครับ